El juego
“Ésta es el arma de guerra que la humanidad necesita para ganar la batalla final"
by Robert Martínez
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Salir de la Matrix
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Salir de la Matrix
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Instrucciones
Guía rápida de instrucciones
Número de jugadores: de dos a cuatro jugadores.
Si hay más de cuatro jugadores se pueden formar equipos.
Cada jugador elige cuatro fichas (avatares) de un mismo color y las sitúa en la primera casilla de cada nivel: casillas 1, 50, 71 y 99.
Empieza la partida el jugador que saca el número más bajo.
Puede salir de la Matrix el jugador que llega con una de sus fichas a la puerta de la liberación final (casilla 108) y cumple con las siguientes condiciones:
- Llega a la casilla con un número exacto.
- No tiene ninguna ficha en el nivel 4.
- Tiene más puntos de Dharma que de Karma. Si no tiene suficientes puntos de Dharma, deberá seguir jugando con las otras fichas.
- El primer jugador que sale de la Matrix cumpliendo las tres condiciones, se convierte en el rey del Universo y antes de dar por terminado el juego tiene la potestad de:
- Repartir una o varias de sus tarjetas de puntos de Dharma y Karma entre los demás jugadores de modo que otro jugador pueda liberarse o, por el contrario, quede atrapado y no pueda salir de la Matrix.
- Decidir cuántas jugadas más pueden realizar los jugadores para que, con el nuevo reparto de puntos, puedan alcanzar la casilla 108. El máximo es de tres jugadas.
- Se avanza tirando los dados. Cuando llega su turno, el jugador elige en qué nivel va a moverse:
- Nivel 4, casillas 1 a 49. Se utilizan los dos dados y su valor es la suma de ambos, del 2 al 9.
- Nivel 3, casillas 50 a 70. Se utiliza un solo dado y su valor es el real, del 1 al 6.
- Nivel 2, casillas 71 a 98. Se utiliza un solo dado y su valor es el real, del 1 al 6.
- Nivel 1, casillas 99 a 108. Se utiliza un solo dado, el que tiene en sus caras 1, 1, 2, 2, 3, 3. El valor máximo de puntos es 3.
Una vez echado el dado, el jugador elige con qué ficha va a avanzar, puede tener más de una ficha en un mismo nivel.
- Si una ficha llega a una casilla ocupada por una ficha de otro jugador:
- Niveles 3 y 4: la ficha que llega mata a la anterior, la cual muere y vuelve a empezar situándose en la casilla de inicio del nivel correspondiente (nivel 4: casilla 1; nivel 3: casilla 50).
- Niveles 1 y 2: las fichas de distintos jugadores comparten las casillas y no mueren.
- ESCUDO, niveles 3 y 4: si el jugador dispone de una tarjeta ESCUDO, puede proteger una de sus fichas durante toda la partida. El escudo es intransferible. Si otro jugador llega a una casilla ocupada por una ficha protegida por un escudo, no puede ocuparla, por lo que deberá avanzar con otra de sus fichas.
Tipos de casillas
- Hay casillas neutras, casillas con mensaje y otras con trampa:
- Casillas neutras: la ficha está segura, a menos que le maten (niveles 3 y 4).
- Casillas con mensaje: el jugador deberá elegir una tarjeta del montón, leerla en voz alta y situarla sobre la mesa a la vista de los demás jugadores.
- Casillas con trampa: hacen avanzar o retroceder, pudiendo incluso subir o bajar de nivel. En los niveles 3 y 4 si una ficha, al retroceder o avanzar cae en una casilla ocupada por otra ficha, la mata, incluso si la ficha pertenece al mismo jugador. La ficha muerta ha de volver a empezar desde la casilla inicial de cada nivel. En los niveles 1 y 2, la casilla se comparte.
Si te atreves a jugar una partida,
un nuevo mundo se revelará ante ti.
Nivel 4
- Casilla 19: retrocede a la casilla 1
- Casilla 22: retrocede a la casilla 2
- Casilla 25: retrocede a la casilla 5
- Casilla 28: retrocede a la casilla 9
- Casilla 33: retrocede a la casilla 13
- Casilla 43: avanza a la casilla 60
Nivel 3
- Casilla 56: avanza a la casilla 82
- Casilla 58: retrocede a la casilla 31
- Casilla 60: retrocede a la casilla 33 y a la casilla 13
- Casilla 64: retrocede a la casilla 39
- Casilla 65: avanza a la casilla 71
- Casilla 70: avanza a la casilla 98
Nivel 2
- Casilla 77: retrocede a la casilla 33 y a la casilla 13
- Casilla 98: retrocede a la casilla 70
Nivel 1
En el nivel 1 no hay casillas que hagan retroceder. El objetivo es llegar a la casilla 108 con un número exacto.
¿Qué necesitas para jugar?
MATERIALES
- Para jugar al juego Salir de la Matrix, necesitas:
- El tablero de juego
- Fichas o avatares: 4 fichas del mismo color para cada jugador.
- 2 dados, uno de seis caras con valor del 1 al 6, otro de seis caras con valor 1, 1, 2, 2, 3, 3.
- Tarjetas con los mensajes: 22 de Dharma, 22 de Karma y 4 escudos; son 48 tarjetas en total.
El tablero de juego y las tarjetas han sido especialmente diseñados de acuerdo con la cosmovisión desarrollada en el libro Salir de la Matrix.
NOTA: los dados y avatares que aparecen en la ilustración son modelos de muestra diferentes a la versión definitiva.
Interpretación simbólica del juego
Para entender la vida, no hay nada mejor que experimentarla. Ante la ausencia absoluta de un patrón cognitivo que nos ayude a conceptualizar cómo es el lugar en el que vivimos, decidí crear un material didáctico que, mediante el juego, nos permitiera comprender la cosmovisión que tenían del plano Tierra las culturas ancestrales.
- El tablero de juego se divide en cuatro niveles que representan cuatro planos:
Nivel 2, color amarillo, cuerpos errantes y constelaciones, plano mental, compuesto por 28 casillas, incluye los planetas y las luminarias que imprimen la información magnética con la que se programa a los habitantes del plano Tierra. En el plano mental se genera previamente, a nivel energético, todo cuanto después se materializará en el mundo físico de los niveles inferiores.
Nivel 3, color verde, plano Tierra, plano emocional, compuesto por 21 casillas, está dividido en anillos concéntricos y su extensión es enorme. En el anillo central, limitado por un muro de hielo, se encuentran los continentes y mares que conocemos. Aquí vivimos los humanos, seres altamente emocionales.
Nivel 4, color rojo, regiones del inframundo, plano material, compuesto por 49 casillas, representa el mundo denso habitado por tecnócratas ejecutores de grandes obras materiales. Por debajo del inframundo y de los siete niveles subterráneos, existen las regiones infernales donde habitan los demonios.
- Cada jugador coloca una ficha en cada nivel, lo que simboliza que cada Ser tiene avatares en los distintos planos y que todos juegan el juego de la Matrix a la vez.
- En los niveles 3 y 4 hay muchas casillas con trampa, se avanza y se retrocede porque las fichas se matan; también es donde pueden conseguirse los mensajes que dan los puntos de Karma y de Dharma, imprescindibles para salir de la Matrix. ¿Qué significa? Que sin trabajo personal nadie puede llegar a la puerta de la liberación final.
- En el nivel 2 hay menos sorpresas, no obstante los jugadores deben desarrollar una estrategia que les permita superar el plano mental teniendo puntos suficientes de Dharma, para lo cual a veces hay que regresar al inframundo y liberar las fichas atrapadas en los planos materiales.
- En el nivel 1 hay pocas casillas. El plano espiritual es el único que nos permite alcanzar la casilla 108, la salida de la rueda de la reencarnación del Samsara.
El diseño del juego da muchas pistas sobre la configuración del huevo cósmico en el que estamos atrapados, viviendo vidas simultáneas en distintos planos. Existen portales dimensionales que intercomunican los distintos niveles que pueden utilizarse para ascender y descender. Aunque no seamos conscientes de esta realidad, existe documentación suficiente que avala la existencia de entidades que pretenden gobernar el plano Tierra desde niveles del inframundo que no están sujetos a nuestro concepto del tiempo y de la materia.
Como todos los juegos, el desarrollo de la partida puede ofrecernos pistas sobre nuestro camino personal de evolución. ¿Hay niveles que se me resisten? ¿No consigo suficientes puntos de Dharma? ¿Me salen siempre los mismos mensajes? Son aspectos que nos permiten reflexionar sobre nuestra manera de ser y estar en la Matrix.
Tened en cuenta que esto es un juego, una metáfora de la vida. Jugar sigue siendo la mejor y más divertida forma de aprender.
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